AMBIENT OCCLUSION. Valores para UE4
Ambient Occlusion. Valores Recomendados en Unreal Engine 4
Aprovechando un proyecto de infografía completo en el que estoy trabajando utilizando Unreal Engine 4, voy a intentar explicar con mis palabras que es el Ambient Occlusión y para que se utiliza en infografia 3d.
Definición
Se podría decir que es un efecto real de la iluminación que los motores de renderizado simulan para crear escenarios realistas. Este efecto se produce cuando los rayos de luz que se propagan por una estancia y que rebotan de unas superficies a otras, quedan atrapados y pierden intensidad en las geometrías angulosas, por ejemplo, en las esquinas creadas entre dos paredes.
Os pongo a continuación un ejemplo gráfico de una escena para un proyecto real, en la primera imagen el ambient occlusión está configurado a una intensidad muy baja, lo que produce un oscurecimiento leve en las esquinas, sin embargo, en la segunda imagen podemos observar un valor de intensidad del Ambient Occlusion mucho mayor, lo que produce unas sombras más intensas en las esquinas:
Utilización
El uso que hagamos del Ambient Occlusión depende en de muchos factores, si bien es determinante el motor de renderizado que utilicemos. Para el caso de Unreal Engine 4, el programa te deja actuar sobre una cantidad ingente de parámetros mediante sus técnicas de Post Procesamiento en tiempo real, y para el caso del Ambient existen del orden de 25 a 30 parámetros asociados.
Valores recomendados de Ambient Occlusión para Unreal Engine 4
Los principales valores que yo suelo utilizar son principalmente la Intensidad y el Radio. Para obtener unas imágenes realistas y que no parezcan forzadas o poco naturales, es importante bajo mi punto de vista utilizar valores bajos de este parámetro, por lo que suelo moverme entre 0 a 0,35 de intensidad, y para el radio pues depende de la circunstancia, pero valores de entre 60 a 350.
Normalmente, si trabajamos escenas grandes y muy pesadas el Ambient Occlusión será de uso obligatorio, ya que nos permite reducir el número de rebotes de la iluminación secundaria y optimizar los tiempos de renderizado, si bien, para escenas de detalle es recomendable subir al máximo la calidad y los rebotes de la iluminación llegando incluso a prescindir por completo de este parámetro.
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